?

Log in

No account? Create an account

Next Entry

Каталог 2


8. A Game of Thrones.


Официальный сайт.

Издатель: Fantasy Flight Games
Год выпуска: 2003
Количество игроков: 3 − 5.
Рекомендуемое количество игроков: 5.
Время игры: 180 минут.

О чём это вообще?
Настольная "Игра Престолов" создана на основе серии романов Джорджа Мартина "Песнь льда и огня". Политическая ситуация на просторах некогда единого государства Вестерос как нельзя лучше подошла для стратегической настольной "Игры престолов". Династия Таргариенов, давным-давно возглавлявшая семь королевств Вестероса, была свергнута, и власть на годы перешла к Роберту Баратеону. Однако его смерть вызывает смуту: его наследник скомпрометирован, и почти у каждой королевской ветви находятся свои резоны для вступления в борьбу за власть. Так начинается Игра Престолов.

Кто мы и откуда?
В этой бескомпромиссной борьбе за право восседать на Железном Троне игроки руководят действиями Великих Домов Вестероса - наследников покорённых династий. В базовой игре таких Домов пять: проповедники новой веры и морали Баратеоны, жестокие махинаторы Ланнистеры, поборники справедливости Старки, аггресивные мореходы Грейджои, богатые и осмотрительные Тиреллы. Мотивы вступления в Игру Престолов и цели в ней у каждого Дома свои, хотя отражения в игровом процессе интересы Домов не находят, что, в принципе, ни к чему.


Матчасть
"Игра Престолов", как и многие игры FFG, получила красочное стильное поле с картой Вестероса и множеством треков, фиксирующих изменения политической ситуации. Не станут сюрпризом для пользователя ни качественные игровые карты с портретами персонажей саги Мартина, ни многочисленные жетоны на плотном картоне. Слегка удручает то, что войска и корабли в игре стали обезличенными деревянными фишками, тем более, что мы уже видели пластиковые армии в StarCraft и World of Warcraft. Ну, зато не запутаешься.



Политэкономия
В "Игре Престолов" два главных процесса стратегической игры - добыча ресурсов и их расходование - обставлены с изрядной долей оригинальности, и не в последнюю очередь за счёт того, что ресурсы разделены на два пересекающихся, но не смешивающихся потока - снабжение и влияние.

Снабжение - это показатель способности Великого Дома прокормить свои войска. Для того, чтобы Дом получил право вывести на поле больше армий и увеличить численность уже существующих соединений, войска должны подчинять провинции Вестероса со знаками снабжения. Чем больше "бочек" на землях игрока, тем выше его военный потенциал.

Влияние позволяет Дому получить доступ к дополнительным возможностям в фазах планирования и действий. Жетоны Влияния тратятся на аукционе за места на треках Сфер влияния. Возможности, приобретённые вместе с положением на треке, позволяют тем или иным образом влиять на исход сражений и кампаний. Благодаря этим возможностям игрок приобретает или удерживает земли, с которых может получить новые жетоны влияния.

Ну, а ещё у захвата новых земель есть бонус: города и цитадели. В игре это, во-первых, победные очки, во-вторых, точки сбора новых воинских подразделений и флотов. Захватите семь городов - и вы немедленно победите в игре.

Итак, игроки должны изыскивать возможности влияния и снабжения, чтобы политическими и силовыми действиями получить новые возможности влияния и снабжения. Алгоритм классический. Пара слов об инструментах выполнения этого алгоритма.

В приказном порядке
Все действия по захвату земель осуществляются за счёт приказов. Приказы отдаются войскам, флотам и землям и вскрываются всеми игроками одновременно в фазе планирования, а выполняются по одному приказу за раз в фазе действий по очереди.
Из пяти типов приказов три являются боевыми, один - политическим, один - вредительским. Вредительские приказы Набега исполняются самыми первыми: благодаря им игрок снимает жетон любого приказа с одной соседней земли. Приказ Похода разрешает армии или флоту покинуть место текущей дислокации; если поход сведёт войско с противником, начинается битва. Приказ Защиты усиливает обороняющуюся армию. Приказ Подмоги позволяет войскам земли помочь армии, которая бьётся с противником на соседней территории. Наконец, политический приказ Усиления позволяет получить единицу влияния - жетон Силы. Выглядит это просто, а на деле же фаза планирования является ядром игры: здесь и сейчас игрок решает, какие действия предпринять, и закладывает основу будущего благополучия или гибели Дома. Эта фаза - время главного выбора, на этот момент выпадает основная работа мозга. В фазе действий тоже есть моменты, над которыми надо поломать голову: так, важно выбрать оптимальную очерёдность исполнений своих приказов или назначить толкового героя командовать битвой. Но здесь размышлений меньше, так как все приказы уже вскрыты и предугадать, как противники будут их использовать, не так сложно.



Битвы
Битвы в "Игре Престолов" - чистая арифметика. Надо добавить к мощи воюющих армий бонусы прилагаемых приказов и карт героев-военачальников, сыграных в битву, сравнить суммарные показатели обеих армий, отступить проигравшим войском и убрать с поля потери. Но знали бы вы, как эта сухая арифметика наполняется эмоциями, когда громишь противника не по воле случая, а за счёт тщательно выстроенного плана, обходных манёвров, высадки с кораблей в тылу врага. Знаете, какое разочарование накрывает тебя, когда запланированный и выверенный поход на "седьмой" город срывает вражеский набег? Ситуации складываются самые драматические и далеко не типичные. Это те самые обстоятельства, когда правитель посылает войска на бой и больше никак не может повлиять на исход сражения. Давайте, примерьте на себя роль военачальника-штабиста.


Подытожим
Настольная "Игра Престолов" - настоящая стратегия. Игра в лучшем смысле этого слова. Многоплановая картина, которую рисуют игроки каждым своим действием. Идеальная для настольной игры передача атмосферы мартиновских книг (разве что персонажи не погибают). Азарт на торгах за сферы влияния, власть расчёта и интуиции в фазе планирования, море эмоций в походах и битвах. Нет, совсем не зря Fantasy Flight Games выпустило два расширения игры - A Clash of Kings и A Storm of Swords. Будем надеяться, что со временем эти дополнения появятся и на русском. И время тут не имеет значения: игра не потеряет ни крупицы интересности, сложности, насыщенности.
Источник


Правила игры [en].
Правила игры [ru].



9. Axis & Allies Revised.


Официальный сайт.

Издатель: Avalon Hill (Hasbro).
Год выпуска: 2004.
Количество игроков: 2 − 5.
Рекомендуемое количество игроков: 2 - 5.
Время игры: 240 минут.

Итак, A&A - очень упрощенный (но при этом многочасовой) варгейм на тему второй мировой. СССР, Британия и США сражаются на просторах всей планеты с союзом Германии и Японии. Играет от двух до пяти человек, но длительность партии от числа участников почти не зависит. При двух игроках - каждый управляет двумя-тремя союзными странами, а при игре впятером - каждый управляет ровно одной. Каждая территория на карте повышает промышленный потенциал владельца на определенное значение (от 0 до 12). На нескольких территориях есть заводы, которые формируют новые армии. Именно за территории и ведется борьба. Сражения более всего напоминают Сумерки Империи, только структура боевых единиц иная: 3 сухопутных типа (пехота, танки, артиллерия), 6 морских (транспорт, подлодка, эсминец, крейсер, линкор, авианосец), 2 воздушных (истребитель, бомбардировщик). Вот так все просто.



Так что же в этой игре интересного? При своей простоте, она эпична и исключительно насыщена боевыми действиями (читай - взаимодействием). Это игра маневра и стратегии при абсолютно ассиметричной стартовой позиции. Но самое интересное (на мой взгляд) - это партийная игра союзников. Тут надо пояснить. Может показаться, что раз уж союзники в этой игре фиксированы, то и дипломатии в игре нет. На самом же деле есть вариант игры, в котором союзники могут быть и друзьями, а могут и врагами. Зависит это не от чьей-то воли, а от ситуации. Суть проблемы в том, что в войне есть только одна страна-победитель. И чем ближе день победы, тем больше противоречий в действиях союзников. Одна досада - побить своего "союзника" нельзя, даже если очень хочется. При игре вдвоем такой особенности у игры конечно не будет, но с другой стороны даунтайм заметно снизится и игра превращается в шахматы (только с кубиками и неравными силами).

В А&A каждый свой ход начиная с самого первого вы будете проводить штуки три, в среднем. И еще столько придется выдержать за время хода ваших врагов. Более разряженная обстановка пожалуй только у игрока за США.



Театр военных действий впечатляет. Игроку за СССР придется одновременно отражать атаку немцев и беспокоится за судьбу восточного фронта. Германия помимо конфликта с русскими ввяжется в битву за африканский континент и будет иметь проблемы с британским флотом и ВВС. Британия вероятно потеряет все - и Африку, и Индию, и Австралию. Япония может всерьез заняться США, но скорее всего приступит к освоению британских колоний и поможет добить СССР. Ну а США... будут разрываться между Японией и помощью союзникам - ведь если кто-нибудь из них не выдержит натиска (а без внешней помощи это случится наверняка), то партия и для США также будет проиграна.
Так а какие конкретно конфликты могут возникнуть между союзниками? Простой пример - особождение территории которая на начало игры числилась за союзником восстанавливает этот первоначальный контроль. Другими словами - Британцы ничего лично для себя не получат отбив у немцев Ленинград, а значит больше будут думать над тем, нужно ли помогать русским именно таким способом. Скорее всего они предпочтут десант где-нибудь в западной Европе, а для защиты Москвы отошлют лишних две эскадрильи (полная капитуляции Москвы тоже не в их интересах). Также при совместных сражениях союзники могут спорить о том, какими (и чьими) боевыми единицами требуется жертвовать, и если не удастся договориться, то решение примет противник Ну а еще допускается запрет на введение иностранных войск на свою территорию - кто знает, может эти истребители не Москву будут защищать, а лишь ищут кратчайший путь в Индию.
Источник.

Правила игры [en].
FAQ [en].


Vampires: Prince of the City


Официальный сайт.

С незапамятных времён вампиры незримо живут рядом со смертными, на которых ведут охоту. Их миром правят Князья, наиболее могущественные и влиятельные носители крови. Слово Князя – закон среди вампиров его города, его действия – неоспоримы. И теперь в одном городе этот порядок нарушился. Его Князь мёртв, его наследие – не больше, чем прах. Принять бразды правления должен один из соратников старого Князя – патриархов Братства вампиров в этом городе. Патриархи при Князе образуют правящий совет, который помогает правителю принимать решения и воплощать их в жизнь. Но без Князя некому удержать патриархов от ожесточённой борьбы за власть. Для победы не хватит простой силы, и одним умом в ней не выиграть. Заключая договоры и союзы, нарушая соглашения и предавая доверие, коварством, талантом и щедростью патриарх должен проложить путь к престолу Князя города.



Цель игры проста: твой авторитет должен стать таким непререкаемым, чтобы самые заклятые твои враги не смогли помешать тебе занять княжеский трон. Так что вперёд, копи очки престижа. Эти очки ты получаешь, когда устанавливаешь контроль над областями поля, которые изначально являются сферами Влияния смертных. Каждая область делится на зоны, и, как обычно, есть зоны большего престижа, есть совсем не престижные. Также патриарх может заслужить престиж, если станет причиной событий, которые повлияют на весь мир Братства. Но каждый патриарх знает и то, что нередко престиж потерять легче, чем приобрести: один неверный шаг – и патриарх утратит изрядную долю своего влияния. Процесс создания репутации заключается в сборе разнообразных ресурсов и в прямых атаках на противников. Каждый патриарх – адепт определённой дисциплины, которая наделяет его особыми возможностями, но для их применения он должен тратить свою кровь. Не-жизнь верхушки Братства вращается вокруг четырёх элементов: Кровь, Влияние, Стратегия и Ресурсы. На пути к власти патриарх должен умело распоряжаться этими элементами – обменивать излишки, выторговывать необходимое, награждать присных, обделять неугодных.

«Князь города» создан для соревнования трёх-пяти патриархов. Каждый станет представителем одного из кланов мира игры «Vampire: The Requiem». Для успеха на среднем уровне сложности понадобятся стратегия, тактика, дипломатия и лукавство. Дополнительные правила переводят игру на новый стратегический уровень и делают её более привлекательной для повторного прохождения.
Источник.

Правила игры [en].
Правила игры [ru].




11. Twilight Struggle


Официальный сайт.

Издатель: GMT Games.
Год выпуска: 2005.
Количество игроков: 2 − 2.
Рекомендуемое количество игроков: 2.
Время игры: 120 минут.

Twilight Struggle представляет собой военную игру о временах холодной войны, рассчитанную на двух игроков, один из которых играет за США, а второй – за СССР. Название игры – это цитата из инаугурационной речи Джона Кеннеди 1961 года:

«Ныне труба вновь зовет нас. Она не требует браться за оружие, хотя оружие нам необходимо, не требует идти в бой, хотя мы строимся в боевые порядки, а призывает год за годом нести тяготы долгой мрачной борьбы…»

Игра начинается сразу после окончания Второй мировой войны и охватывает временной период до 1989 года, полный интриг, борьбы за престиж и конфликтов между двумя сверхдержавами.

В T используется особая система подсчёта очков – в игре всего один жетон для обоих игроков. Счётчик подсчёта очков начинается с «-20» (победа СССР) и заканчивается цифрой «20» (победа США). В начале игры жетон располагается в середине счётчика на цифре 0. Задача каждого игрока – переместить счётчик на свою сторону за десять ходов. Кроме того, победить можно досрочно, обеспечив контроль над Европой и сыграв карту «Подсчёт очков в Европе». Также любой игрок может проиграть партию, развязав ядерную войну, вне зависимости от того, было это сделано умышленно или нет.



В комплект игры входят 103 карты, каждая из которых может быть использована двумя способами: в качестве события, либо в качестве источника очков операций. Очки операций используются чтобы увеличивать влияние игрока в одной или нескольких странах, совершать попытки уменьшения влияния противника, осуществлять перевороты, а также чтобы продвинуться в Космической гонке. События посвящены известным историческим фактам, таким как создание ЦРУ, блокаде Берлина или Карибскому кризису и менее значимым для мировой истории событиям – антивоенным демонстрациям, Олимпийским играм и т.п.

Влияние необходимо чтобы завоёвывать контроль над странами, «подчиняя» их одной из сверхдержав. У каждой страны на карте есть показатель политической стабильности, чем он выше, тем сложнее взять страну под контроль. Например, стабильность Индии равна 3, поэтому, если в Индии 2 влияния США, и 5 влияния СССР, то СССР контролирует эту страну. А если влияние США равно 2, а СССР – 4, то Индия не контролируется никем, т.к. разница во влиянии не превышает уровень стабильности Индии.

Чтобы уменьшить влияния противника можно организовывать перевороты, а также предпринимать попытки уменьшения влияния. Перевороты, обычно, являются более эффективным способом переломить ситуацию в свою пользу, но каждый успешный переворот в ключевых странах увеличивает вероятность применения ядерного оружия.



Сам по себе контроль над странами не приносит никакой выгоды и учитывается только при розыгрыше в одном из регионов карты «Подсчёт очков». Результатом усилий игрока в том или ином регионе может стать «присутствие» (контроль хотя бы над одной страной), «доминирование» (контроль над большим числом стран, чем у противника, при условии, что игрок контролирует больше ключевых стран) или «контроль» (контроль над большим числом стран, чем у противника, при условии, что игрок контролирует все ключевые страны региона). Также победные очки можно получить в результате некоторых событий, выполняя военные операции, а также развивая космическую программу.

Все события в игре делятся на три категории: события США, события СССР, а также события, применимые к обеим странам. Все эти карты раздаются игрокам и, поэтому, у них на руках могут оказаться как «хорошие» карты, применимые к сверхдержаве, за которую выступает игрок, так и «плохие», применение которых может принести пользу противнику. Если игрок использует карту с событием противника, это может не принести никакой пользы игроку, сыгравшему такую карту, а, наоборот, привести к усилению позиций вражеской сверхдержавы. Особо мощные карты, способные принести пользу противнику, рекомендуется играть для продвижения космической программы. В этом успешный результат применения карты определяется броском кубика, зато противная сторона гарантированно не получает никакой выгоды.

Игровые карты бывают трёх видов: начало войны, середина войны и окончание войны. Первые три хода в игре участвуют только карты «начало войны», остальные замешиваются в колоду позже. Таким образом соблюдается общая хронология событий. Например, Американо-Японский договор о безопасности, как правило, заключается до Карибского кризиса, который, в свою очередь, разгорается до речи Рейгана об «Империи зла». Конкретная же последовательность событий варьируется от партии к партии, а иногда, если в период начала войны игроки используют карты в качестве операций (в этом случае карты снова замешиваются в колоду), может кардинально отличаться от исторической.

Немаловажным игровым фактором в Twilight Struggle является уровень DEFCON – величина, отражающая состояние боевой готовности вооружённых сил обеих сторон. В начале игры значение DEFCON находится на максимальном уровне (5), что означает низкую вероятность применения сверхдержавами военной силы. Однако каждая попытка переворота в ключевой стране ведёт к нарастанию напряжения, что означает уменьшение величины DEFCON.



Как только уровень DEFCON опускается ниже максимума, обеим сторонам запрещается уменьшать влияние противника и производить перевороты в одном или нескольких регионов. Если же DEFCON становится равен единице, партия в Twilight Struggle заканчивается термоядерной войной.
Как может показаться, Twilight Struggle не очень-то рассчитана на новичков и, скорее, подойдёт тем, кто уже освоил не одну настольную игру. Однако с этим утверждением можно спорить. Правила Twilight Struggle, хоть и объёмны, но очень логичны и элегантны. После некоторых объяснений и примеров играть в игру совсем не сложно. Более того, игроку не требуется никаких подсказок или выдержек из книги правил – весь небольшой объём необходимой справочной информации присутствует на игровом поле.

В заключении отмечу, что Twilight Struggle – одна из самых интересных настольных игр, в которые я играл. Её плюсы – динамичность, высокий уровень взаимодействия между игроками, а также то, что эта игра рассчитана на двоих. Все эти черты в совокупности гарантируют не одну интересную партию в Twilight Struggle. Единственным недостатком игры можно считать время, которое требуется, чтобы сыграть партию до конца. Обычно для этого требуется два-три часа, но я вас уверяю, удовольствие, которое вы получите от игры того стоит!
PS: В 2005 году игра завоевала награду Чарльза Робертсона «Лучшая настольная игра современности», а в 2006 – награды International Gamers Award в номинациях «Лучший варгейм» и «Лучшая игра для двоих игроков» (Twilight Struggle – первая игра в истории, которая завоевала награды сразу в двух номинациях International Gamers Avard).
Источник.

Правила игры [en].
Правила игры [ru].



12. Munchkin + Star Munchkin.


Официальный сайт.

«Манчкин» – локализация настольной карточной игры Munchkin. На русском языке игра, как ни старайся, приобретает новое звучание, но остаётся по-прежнему азартной, динамичной и злорадной. Ролевое зубоскальство по простым, но местами намеренно туманным правилам подвергает насмешкам благородных эльфов, мудрых магов, отважных воинов и мохноногих хафлингов. Клирики бьются с андедами, воры подрезают своих соперников в разгар боя, гигантские Кальмадзиллы и мерзкие Лицесосы стремятся отравить или отнять геройские жизни ваших манчкинов, но так, на расслабоне, без долгих речей и многочисленных бросков разногранных костей, принятых в D&D, GURPS и прочих равенлофтах.

Итак, "Манчкин" - это ролевая игра по форме, пародия по содержанию. Манчкины игроков ходят по подземелью, вытаскивают на свет божий тамошних чудовищных обитателей и либо раскаиваются в этом, либо получают за победу новые уровни и сокровища. Исход каждого подобного приключения (боя, короче) зависит от того, кто с чем на бой вышел. У игрока это уровень и бонусы/штрафы от шмоток, класса, расы и проклятий. У монстра это уровень плюс карты-усилители и разовые шмотки. Откуда шмотки у монстра? В вашем бою могут принять участие и завистливые соперники: они могут помогать монстру и ослаблять вас. Поэтому, хотя в "Манчкин" и можно играть вдвоём, наберите на матч побольше народу: на руках будет больше проклятий, усилителей и зелий, которыми так легко изменить баланс сил в бою в любую сторону, и бдительные завистники не дадут никому из вас выйти в единоличные лидеры гонки к 10му победному уровню.

При создании игра была направлена на молодёжную аудиторию, знакомую с ролевыми играми. Тем не менее, играть в "Манчкина" можно в любом возрасте, кроме совсем уж нежного, в котором некоторые шутки Стива Джексона могут показаться чересчур солёными. А так фэнтези-приключение с мужественными/женственными героями, невероятными ситуациями, неописуемо жуткими невыразимыми монстрами и огромными сокровищницами понравится любому человеку с широким кругозором и здоровым чувством юмора.
Источник.

Правила игры [ru].



13. Каркассон.


Настольная игра "Каркассон" (Carcassonne в оригинале, в России также издавалась под названием "Средневековье") пользуется славой одной из лучших настольных игр мира. В чём превосходство "Каркассона"? В простых правилах, в многообразии партий, в их небольшой продолжительности, в отсутствии открытой конфронтации между игроками - это классический образец игры "в германском стиле".

Обживаемся помаленьку
Тема игры - освоение территорий вокруг Каркассона, одного из крупнейших замков, а позже и городов Франции. Несколько игроков исполняют роли феодалов, которые разведывают, что да как в окрестных землях, и берут под контроль дороги, захватывают пахотные угодья, строят города и монастыри.

Modus operandi, или Что делать?
В "Каркассоне" действия игроков предельно просты. В свой ход игрок должен взять картонный квадрат с участком средневекового ландшафта и выложить его на стол к уже выложенным квадратам по принципу домино. Новый квадрат должен продолжать уже существующую картину мира - дорога смыкается с дорогой, пастбище с пастбищем, городская стена - с другим её участком. Когда благодаря размещению квадрата на столе возникает новый объект (например, дорога отходит в сторону от перекрёстка), игрок, выложивший этот квадрат, может застолбить этот объект за собой. Для этого он должен взять одну деревянную фигурку из своего резерва и поставить её на квадрат. Теперь в его интересах развить и завершить этот объект (т.е., в нашем примере, замкнуть дорогу следующим перекрёстком). Развивать объекты следует, соблюдая известную осторожность: если игрок не завершит этот объект до конца игры, он не получит за него ничего. По завершении объекта игрок снимает своего человечка с объекта и получает определённое правилами число очков.



Момент истины
Ключевой стратегический момент игры - это время, когда игрок решает, "куда ставить-то" новый квадрат земли. Игрок выбирает, что для него выгоднее, ведь один квадрат может дать несколько вариантов размещения с разными последствиями. Продолжить свой объект или помешать противнику завершить его монастырь, город, дорогу? Рассердить коварным ходом одного соперника или раззадорить своими успехами всех? От простого выбора зависит не только победа или поражение в игре, но и эмоциональный настрой всей компании. А такой выбор делается на каждом новом ходу! Кроме того, значимость выбора повышается по мере приближения игры к финалу. В резерве остаётся всё меньше свободных квадратов, тогда как число вариантов размещения квадрата с каждым ходом только увеличивается. При этом у игроков всё меньше шансов завершить начатые объекты или исправить последствия "вражеской диверсии". Напряжение, как и положено в хорошей игре, нарастает, сопротивление игроков друг другу увеличивается, сила эмоций достигает пиковых значений. "Но в стихах это прелестно!" - т.е. попробуйте уже сыграть сами: чтение о чужих переживаниях не сравнится с собственными ощущениями.

И в заключение
Настольная игра "Carcassonne" с её множественными продолжениями уже есть в миллионах коллекций настольных игр по всему свету. Сыграйте в "Каркассон" и вы: познакомившись с этой простой, умной и увлекательной игрой с очень низким возрастным порогом и вовсе без возрастного потолка, вы захотите, чтобы эта игра была и в вашем собрании развлечений, где бы это собрание ни находилось - у семейного очага, в студенческой общаге, в казарме или в офисе.
Источник



14. Цитадели.


"Цитадели" - градостроительная стратегия. Каждый игрок должен построить город, могучий, прекрасный и богатый. Город каждого игрока "строится" из карт кварталов. Чтобы добавить квартал к своему городу, игрок должен заплатить за него золотыми монетами. Карты кварталов и небольшое количество золота каждый игрок получает в ходе игры, а добавочные средства и карты он может получить за счёт сил выбираемых им персонажей. В городе игрока может быть только один квартал определенного типа, и в свой ход игрок не может построить больше одного квартала.
Карты персонажей играют большую роль в развитии "Цитаделей". Во-первых, порядковый номер, стоящий на карте каждого персонажа, определяет порядок действий игроков в раунде. Во-вторых, у каждого персонажа есть своя сила: Ассасин поможет избавиться в текущем раунде от одного персонажа, Купец принесет выбравшему его игроку добавочные монеты, Кондотьер разрушит квартал в городе соперника, и так далее.
Игра завершается в конце раунда, в котором город любого игрока достигнет предельного размера (7 или 8 кварталов, в зависимости от выбранного варианта игры). Финальный подсчёт, в котором игрок суммирует ценность всех кварталов его города, выявляет победителя.
Умная, захватывающая, незатянутая игра "Цитадели" берёт ещё и тем, что ни один игрок не выпадает из процесса до самого конца игры: даже потеряв все шансы на победу, игрок может влиять силами своих персонажей на ситуацию в городах соперников.
Источник




Хочу поблагодарить авторов всех обзоров, что используются в данном каталоге. Но все же то чужой труд, да и быть честным мы имеем представление об этих играх в большинстве своем, несколько отличное от авторов этих обзоров и поэтому со временем обзоры будут заменяться написанными непосредственно нами.
В обзорах используются фотографии и картинки взятые с сайта Board Game Geek.

Profile

tactica_club
Клуб настольных игр "Тактика"
Клуб Тактика

Latest Month

February 2010
S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28      
Powered by LiveJournal.com
Designed by Tiffany Chow